롤(LoL)의 늪에 빠진 청소년 대책 세워야
65주째 ‘PC방 점유율 1위’를 기록하고 있는 미국산 온라인게임 ‘리그오브레전드’(LoL·롤)는 국내 모든 게임사를 제치고 절반에 가까운 점유율 45%를 넘나들며 독식중이다.
하지만 이렇게 인기를 끌고 있는 롤(League of Legends, LoL)은 세련된 유저친화적 마케팅정책과는 달리, 게임을 즐기는 국내 아동·청소년들에 대한 자발적인 ‘게임과몰입’ 방지장치가 부족하다.
이는 라이엇게임사의 모회사인 중국의 텐센트게임스와 극명하게 비교된다.
미국 라이엇게임사를 인수한 모기업이자 중국내에서 롤을 배급하고 있는 Tencent Games(텐센트)는 자발적으로 아동청소년 보호를 위해 게임과몰입을 방지하는 쿨링오프(cooling off)조치를 하고 있다.
한국에서 같은 롤을 배급하고 있는 라이엇게임즈코리아는 이같은 18세이하 미성년 아동청소년에 대한 자발적인 게임과몰입방지조치를 도입하지 않은 상황이다.
다만, 국내는 청소년보호법에 의하여 ‘만16세 미만’에 대해 ‘0시부터 오전6시까지’ 접속을 못하는 ‘강제 셧다운’에 대하여 업체의 반발이 큰 상황이다.
게임업계가 자발적으로 못하니 法상 강제적으로 ‘아동·청소년’ 보호를 하고 있는 것이다. 즉, 국내 소비자는 싸구려 중국산 농산물·식료품을 비난하고 있지만, 게임과몰입 방지에 한해서는 우리나라가 중국보다도 못하다.
그래서 중국 미성년(아동·청소년) 이용자들이 중국서버가 아닌 국내 서버를 이용하는 여파로, 불안정한 국내서버에 대한 롤서버점검이 잦아진 것으로 추정된다.
특히, 다른 게임과는 달리 “롤(LoL)은 게임을 애초에 만들 때부터 5명이 함께 플레이하도록 설계되어 있어, 초등학생이나 중학생의 청소년들이 스스로 게임에서 빠져 나오기가 쉽지 않다.
청소년들은 “적당히 도중에 빠져 나오려고 해도 ‘한게임만 더’라는 요구가 여러 명으로부터 반복되기 때문에 다른 게임보다도 훨씬 과몰입되기가 쉽다”고 말한다.
게임설계 당시부터 과몰입되도록 고의적으로 설계되어 15세이하 아동·청소년들이 이용하기에는 일종의 결함적 요소가 있는 것으로 판단된다.
실제 롤은 12세이상 이용 게임등급을 받았다. 게임과몰입에 대해 중국보다도 못한 청소년보호의식에 심각한 문제점이 있다. 최소한 15세이하 아동의 심신건강을 위해서라도 라이엇게임즈한국지사의 자발적인 과몰입방지 조치가 시급하다.